Crazy Robots

Spielmechaniken für digitales Lernen

Panoramabild des CrazyRobots Gameplay.
Panoramabild des CrazyRobots Gameplay.

Crazy Robots ist ein mobiles Geographie-Lernspiel, das in Kooperation mit einer privaten deutschen Bildungsinstitution entwickelt wurde. Ziel war es, die Aneignung von Faktenwissen im Rahmen des Schulunterrichtes attraktiver zu gestalten. Dazu wurde auf Mechanismen aus dem Bereich des Game-based Learning zurückgegriffen. Die mobile Anwendung für iOS- und Android-Geräte soll Schüler/innen zwischen zehn und 16 Jahren eine unterhaltsame und gleichermaßen effektive Möglichkeit zur unterrichtsbegleitenden Auseinandersetzung mit dem Lernstoff bieten – beispielsweise in Pendelzeiten, Pausen oder zu Hause in ihrer Freizeit.

Das Spiel

Crazy Robots veranschaulicht das schulische Themengebiet „Länderkunde“ auf spielerische Art und Weise. Die Spieler/innen haben die Aufgabe, Ländernamen ihrer Lage nach den richtigen Kontinenten zuzuordnen, um so Punkte zu sammeln. Kleine Roboter, die wie Kometen am Rand des Spielfeldes auftauchen und sich auf dessen Zentrum zubewegen, tragen die Namen unterschiedlicher Staaten und müssen je nach deren Herkunft in Richtung des mittig dargestellten Kontinentes manövriert, oder aber von ihm ferngehalten werden. Der jeweils dargestellte Erdteil variiert dabei nach einer vorgegebenen Zeit durch die Drehung des Globus, während neue Länder kontinuierlich nach dem Zufallsprinzip erscheinen. Jede korrekte Länderzuordnung wird mit Punktgewinn belohnt; für jede falsche Zuordnung verliert der/die Spieler/in virtuelle Lebensenergie.

Die Methodik

Unter der Prämisse, ein Spiel mit herausfordernder Spielmechanik zu erschaffen, welches Spaß macht und gleichzeitig Wissen vermittelt, wurde sich im Vorfeld der Spielentwicklung mit einigen Kernfragen des Game-based Learning befasst. Vor allem wurde ergründet, wie die Motivation von Spieler/innen aufgebaut und aufrechterhalten werden kann. Zudem wurden Techniken untersucht, die für das Lernen von faktenbasiertem Wissen besonders geeignet erscheinen. Das Spielprinzip von Crazy Robots zielt auf eine ausgewogene Kombination aus Geschicklichkeitsspiel und Wissensabfrage ab. Grundgedanke ist es, im Endlos-Modus so viele Punkte wie möglich zu sammeln. Gelingen kann dies nur, wenn die Spieler/innen ihre kognitiven und motorischen Fähigkeiten unter Beweis stellen, indem sie entsprechend schnell und präzise die Spielobjekte auf dem Touchscreen bewegen und zuordnen.

 

Punktejagd und Bestenlisten sind etablierte Mechanismen im Motivationssystem von digitalen Spielen, denn der menschlichen Psyche wohnt von jeher inne, sich mit anderen zu vergleichen bzw. in einen Wettbewerb zu treten. Dies kann genutzt werden, um das wiederholte Spielen anzuregen – etwa durch den Ehrgeiz, die eigene Spielleistung stetig zu verbessern oder durch den Ansporn, den Punktestand anderer Spieler/innen überbieten zu wollen. Eine Methode, die Spielmotivation über einen längeren Zeitraum aufrechtzuerhalten, ist es, den Schwierigkeitsgrad sukzessive zu erhöhen. In Crazy Robots steigt die Herausforderung an die Spieler/innen, indem unter anderem die Roboter schneller fliegen, häufiger auftauchen und weniger bekannte Länder hinzukommen. Darüber hinaus kann auch die Belohnung kleinerer Erfolge, beispielsweise für die korrekte Zuordnung mehrerer Länder und Kontinente in Folge, förderlich für die Langzeitmotivation sein – sei es durch die Bestätigung eigenen Wissens oder infolge des positiven Gefühls, trotz anfänglicher Unsicherheit letztlich die richtige Zuordnung getroffen zu haben.

Bei falschen Zuordnungen wird einer der fünf Lebenspunkte abgezogen.
Bei falschen Zuordnungen wird einer der fünf Lebenspunkte abgezogen.

Zur Aneignung von Fakten- und Zahlenwissen haben sich Lerntechniken, die auf Assoziationen und Wiederholungen beruhen, als effizient erwiesen. Aufgrund des Lernziels, geographisches Faktenwissen zu festigen, bilden diese Methoden folglich auch in Crazy Robots die Spiel-Grundlage. Die Verwendung eines Lernkonzeptes, bei dem zwischen Objekten inhaltliche und visuelle Verknüpfungen hergestellt werden müssen, war in Anbetracht der Aufgabe –Länder ihren entsprechenden Kontinenten zuzuordnen – naheliegend. Diese Form des assoziativen Lernens wird durch ein wertendes Feedback-System gestützt. Dabei setzen positive und negative Bestärkungen in Form von Punktgewinn und Lebensenergieverlust Anreize, erfolgsversprechende Entscheidungen erneut zu treffen und Fehler nicht zu wiederholen. Außerdem ermöglicht der Besitz mehrerer Lebensenergiepunkte das systematische Ausprobieren von Assoziationsmöglichkeiten innerhalb einer Spielrunde (“trial and error”). So kann ein/e unsichere/r Spieler/in selbst dann eine Wahl treffen, wenn das Risiko einer falschen Zuordnung hoch erscheint.

Mit dem Modell der Vergessenskurve stellte der deutsche Psychologe Hermann Ebbinghaus schon Ende des 19. Jahrhunderts dar, dass wiederholende Übungen unerlässlich für die Konsolidierung von Erlerntem im Gedächtnis sind. In Crazy Robots kommt das Konzept der Wiederholung auf zwei Weisen zum Tragen. Auf der einen Seite wiederholen sich im Verlauf einer Spielrunde sowie einer Spielsitzung die zuzuordnenden Länder und Kontinente kontinuierlich. So wird das Wissen über eine bestimmte Land-Kontinent-Kombination immer wieder abgefragt und diese Assoziation folglich gefestigt. Auf der anderen Seite soll das zuvor beschriebene Motivationssystem dazu beitragen, dass das Spiel auch in größeren Zeitabständen (täglich, wöchentlich etc.) gespielt wird.

Das Framework

Der Editor von Unity vereinfach die Entwicklung von Lernspielen. Crazy Robots besteht aus einer Mischung aus 2D- und 3D-Komponenten.
Der Editor von Unity vereinfach die Entwicklung von Lernspielen. Crazy Robots besteht aus einer Mischung aus 2D- und 3D-Komponenten.

Für die Umsetzung von Crazy Robots wurde ein konzeptionelles und technologisches Framework entwickelt, das eine schnelle Planung und Implementierung touch-basierter Lernspiele erlaubt. Das Framework bietet mehrere Spielmodi, die auf einem gemeinsamen Spielprinzip – der Assoziation von zusammengehörigen und nicht zusammengehörigen Objekten – beruhen, und stellt mehrere Eingabemethoden zur Interaktion mit den Objekten bereit. Somit lässt es sich – über den Inhalt des Geographie-Prototypen hinaus – für ganz unterschiedliche Lerninhalte verwenden. Die technologische Komponente des Frameworks basiert auf der Computerspiele-Engine “Unity” und gestattet die Erstellung von Spielen für unterschiedliche Plattformen. Neben dem Einsatz auf mobilen Geräten wie Smartphones und Tablets ist beispielsweise auch die Nutzung auf Multi-Touch-Tischen denkbar, was die Möglichkeit von Mehrspieler-Szenarien eröffnet. Das Framework besitzt darüber hinaus die Option, Spieldaten benutzerspezifisch zu protokollieren. In einer zukünftigen Version wird dies Lehrer/innen, Eltern, aber auch den Schüler/innen selbst die Möglichkeit bieten, Lernfortschritte zu verfolgen und eigene Schwerpunkte für weitere Lerneinheiten zu definieren.

Projektdaten

Laufzeit: 2012 – 2015

Umsetzung: Sabine Claßnitz, Ron Lipkowski, André Selmanagić, Martin Stark

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