Semesterprojekte

Regelmäßig werden von Prof. Busch, und zu Teilen von der Forschungsgruppe, Semesterprojekte im Internationalen Studiengang Medieninformatik (Bachelor/Master) betreut.

Beispiele:

„Digitales Paper Prototyping – Konzeption und Implementierung einer Anwendung zur erleichterten Entwicklung von Spielekonzepten“
Bachelorarbeit SoSe ‘17
Paper Prototyping wird im Bereich des Game Designs genutzt, um Schwachstellen zu erkennen. Dabei werden die zu testenden Elemente des Spiels analog mit gezeichneten, gemalten oder ausgedruckten Illustrationen nachgestellt oder es werden Gegenstände wie Würfel, Murmeln, Spielfiguren etc. verwendet. Beim Digitalen Paper Prototyping wird mit der Unity Engine und Unity Networking eine mobile Applikation erstellt, um Prototypen von Spielen nach der Wizard-of-Oz-Methode testen zu können. Diese soll Schwächen, wie die oft mühselige Vorbereitung oder das Wegwehen von Papierelementen, beim Paper Prototyping beheben.

„Entwicklung einer Lernsoftware für Schüler im Fachbereich Physik in Form eines Conceptually-Integrated Game“
Masterarbeit WiSe ‘16/17 – SoSe ’17
Im Rahmen dieser Arbeit wurde ein digitales Lernspiel konzipiert und als Prototyp umgesetzt, das Lernenden der Mittelstufe helfen soll, Schwierigkeiten im Fach Physik zu überwinden. Dafür wurde sowohl mit Lehrkräften als auch mit Lernenden selbst gesprochen, um geeignete Themenbereiche der Physik herauszuarbeiten und so ein Konzept zu entwickeln, mit dem das Lernspiel in der Unity Engine umgesetzt werden konnte. Durch Feedback von Lehrkräften und Lernenden konnte der Prototyp weiterhin optimiert werden.

Konzeption und Entwicklung einer mobilen Sprachlernanwendung für Vietnamesisch“
Bachelorarbeit SoSe ‘16
Ziel der Arbeit war es, den Prototypen einer App zum Erlernen der vietnamesischen Sprache auf mobilen Endgeräten zu konzipieren. Die Digital Game-based Learning (DGBL) -Anwendung richtet sich vor allem an Kinder, die vietnamesisch nur brüchig oder gar nicht sprechen und soll dabei helfen, die Schwierigkeiten des Fremdsprachenerwerbs zu verringern. In der Entwicklung der App wurden Lerntheorien berücksichtigt und daraus drei Minispiele abgeleitet: das Farbenspiel, das Zahlenspiel und das Audiospiel.

„Entwicklung einer Musik App zur Ermittlung von Hörgewohnheiten der Benutzer als Ausgangsbasis für Musikempfehlungen“
Bachelorarbeit WiSe ‘15/16
Im Kontext dieser Bachelorarbeit wird der Aufwand von Musikauswahl reduziert, indem nur jene Lieder aus der eigenen Musikbibliothek über eine iOS-App vorgeschlagen werden, die bereits in ähnlichem Kontext gehört wurden. Dafür zeichnet die App Hörgewohnheiten der Benutzer/innen nebst kontextspezifischer Daten wie Zeit, Aufenthaltsort und Wetter auf. Für die bessere Auswertung der Songs, werden die zwischen Start und Ende der Wiedergabe gehörten Sitzungen zusammengefasst. Die Musik App wurde als Prototyp entwickelt.

„Analyse von Interaktionsmöglichkeiten der virtuellen Realität auf Grundlage visualisierter räumlicher Daten“
Masterarbeit SoSe ‘15
Mithilfe von Tests der Benutzenden, wurden Eingabegeräte und –methoden zur Interaktion in einer virtuellen 3D-Welt untersucht. Zu diesem Zweck wurden reale Daten zur Darstellung eines virtuellen Planetariums verwendet. Die Virtuelle Realität (VR) wurde mit der VR-Brille Oculus Rift und der Game-Engine Unity erfahrbar gemacht. In der Evaluierung standen Maus, PS Move Controller, Microsoft Kinect, zwei Implementierungsvarianten für das Smartphone sowie das Smartphone in Verbindung mit einem Gamepad zur Verfügung.

„Planet C – You got a new world in your hands“
Masterprojekt SoSe ’14 – WiSe ’14/15
Planet C ist ein Augmented-Reality-Geocaching-Spiel mit Rollenspiel- und Adventure-Elementen für mobile Endgeräte mit Android- oder iOS-Betriebssystem. In Planet C reisen Spieler/innen in der Realität durch die Welt und betrachten alles durch die Kamera ihres Smartphones/Tablets. Alles scheint gleich, doch immer wieder werden sie an den verschiedensten Stellen die merkwürdigsten Kreaturen entdecken. Das ganze Spiel kann also als eine globale Schnitzeljagd verstanden werden, wobei die größten Belohnungen und seltensten Kreaturen an ganz besonderen Orten auf die Spieler/innen warten, z. B. dem Brandenburger Tor.  Es kann auch gegen andere Spieler/innen gekämpft werden (wobei die eigenen Kreaturen zum Einsatz kommen), um Gegner/innen Kreaturen wieder abzunehmen, die man selbst gerne hätte.

„Interaktive Lichtsteuerung für visuelles Feedback“
Bachelorprojekt SoSe ’14
Ziel dieses Bachelorprojektes ist es, eine Software-gestützte interaktive Lichtsteuerung zu implementieren mit Hilfe sogenannter „Moving Heads“ (kopfbewegter Multifunktionsscheinwerfer), die oftmals in der Veranstaltungstechnik Anwendung finden. Diese „intelligenten“ Schweinwerfer werden über das DMX-Protokoll (Digital Multiplex) gesteuert und in ihrem gewöhnlichen Anwendungsfeld zumeist von einem Lichtmischpult geregelt. Ebenso ist es möglich DMX über Computerschnittstellen und Lichtsteuerungs-Software zu nutzen.

„Augmented Getaway
Bachelorprojekt WiSe ’13/14
„Augmented Getaway“ ist ein location-based Augmented Reality Game, dessen Ziel die Entwicklung eines auf dem HTW-Campus örtlich verteilten Computerspiels ist, in welchem Spieler/innen an den verschiedenen Spielstationen durch ihre Mobile Devices in die Spielwelt eintreten können. Mit Hilfe von Augmented-Reality-Techniken soll sich die digitale Spielwelt dabei möglichst nahtlos in die reale einfügen.

„Crowdfunding: CityFound“
Masterprojekt SoSe ’13 – WiSe ’13/14
CityFound ist eine Mobile App, die auf dem Prinzip eines „geo local based Crowdfunding“ basiert. Mit CityFound können Projekte gefunden und bei Interesse finanziell unterstützt werden. Nutzer/innen werden ortsgebundene und zum eigenen Interesse passende Aktionen bzw. Personen in der Umgebung angezeigt. Es ist möglich Lieblingskünstler/innen zu folgen, um so den nächsten Auftritt nicht zu verpassen. Als Teil der CityFound-Crowd werden Nutzer/innen zu Gestalter/innen der eigenen Stadt. Es können eigene Projekt erstellt und zusammen mit der CityFound-Crowd realisiert werden.

„Entwicklung einer Online-Spendenkampagne für die Liemba, ein Schiff in Afrika“
Bachelorprojekt SoSe ’13
Die „Liemba“ ist, seit ihrer Dienststellung als „Graf Götzen“ durch die deutsche Kolonialverwaltung vor fast 100 Jahren, als einziges großes Passagier- und Frachtschiff auf dem Tanganjikasee in Ostafrika im Einsatz. In dieser Funktion ist sie für die Region die kulturelle und wirtschaftliche Lebensader, die die drei afrikanische Staaten Tansania, Burundi und Sambia verbindet. Die Studierenden haben in Kooperation mit der Initiative „Run Liemba e. V.“ eine interaktive Kampagnenseite entwickelt.

„Mobile Interaktion mit Medienfassaden“
Masterprojekt WiSe ’12/13 – SoSe ’13
Am „Forschungszentrum Kultur und Informatik“ (FKI), dem Neubau der HTW Berlin auf dem Campus Wilhelminenhof, entstand Anfang 2013 die Medienfassade – bestehend aus Beamern, einer LED-Fläche sowie zahlreichen, über die Außenwand verteilten LED-Spots. Im Rahmen des Projekts “Mobile Interaktion mit Medienfassaden” war es Aufgabe Konzepte und Prototypen zu erarbeiten, um die Möglichkeiten einer modernen Interaktion des neuartigen Mediums zu erkunden, insbesondere in Hinsicht auf den Standort und die damit verbundene Zielgruppe.

„Neurron – END OF THE TUNNEL“
Bachelorprojekt WiSe ’12/13
Entwicklung eines Computerspiels, welches der wachsenden Bedeutung des Smartphones im modernen Alltag, insbesondere als allgegenwärtiges Unterhaltungsmedium, Rechnung trägt und das mobile Endgerät als elementaren Bestandteil in das Spielkonzept eines Spiels integriert. Bei „Neurron“ versammeln sich die Teilnehmende zum spielen um einen gemeinsamen Bildschirm, während ihre Smartphones als Controller fungieren, und stärken somit das Gruppenerlebnis, das dem der klassischen Spielkonsolen gleicht.