Semesterprojekte

Regelmäßig werden von Prof. Busch und zu Teilen von der Forschungsgruppe Semesterprojekte im Internationalen Studiengang Medieninformatik (Bachelor/Master) betreut.

Beispiele:

„Planet C – You got a new world in your hands“
Masterprojekt SoSe ’14 – WiSe ’14/15
Planet C ist ein Augmented-eality-Geocaching-Spiel mit Rollenspiel- und Adventure-Elementen für mobile Endgeräte mit Android- oder iOS-Betriebssystem. In Planet C reist der/die Spieler*in in der Realität durch die Welt und betrachtet alles durch die Kamera des Smartphones/Tablets. Alles scheint gleich, doch immer wieder wird er/sie an den verschiedensten Stellen die merkwürdigsten Kreaturen entdecken. Das ganze Spiel kann also als eine globale Schnitzeljagd verstanden werden, wobei die größten Belohnungen und seltensten Kreaturen an ganz besonderen Orten auf die Spieler*innen warten, wie z. B. dem Brandenburger Tor.  Es kann auch gegen andere Spieler*innen gekämpft werden (wobei die eigenen Kreaturen zum Einsatz kommen), um Gegner*innen Kreaturen wieder abzunehmen, die man selber gerne hätte.

„Interaktive Lichtsteuerung für visuelles Feedback“
Bachelorprojekt SoSe ’14
Ziel ist es eine Software-gestützte interaktive Lichtsteuerung zu implementieren, mit Hilfe sogenannter „Moving Heads“ (kopfbewegter Multifunktionsscheinwerfer), die oftmals in der Veranstaltungstechnik Anwendung finden. Diese „intelligenten“ Schweinwerfer werden über das DMX-Protokoll (Digital Multiplex) gesteuert und in ihrem gewöhnlichen Anwendungsfeld zumeist von einem Lichtmischpult geregelt. Ebenso ist es möglich DMX über Computerschnittstellen und Lichtsteuerungs-Software zu nutzen.

„Augmented Getaway
Bachelorprojekt WiSe ’13/14
„Augmented Getaway“ ist ein location-based Augmented Reality Game, dessen Ziel die Entwicklung eines auf dem HTW-Campus örtlich verteilten Computerspiels ist, in welchem der/die Spieler*in an den verschiedenen Spielstationen durch sein/ihr Mobile Device in die Spielwelt eintreten kann. Mit Hilfe von Augmented-Reality-Techniken soll sich die digitale Spielwelt dabei möglichst nahtlos in die reale einfügen.

„Crowdfunding: CityFound“
Masterprojekt SoSe ’13 – WiSe ’13/14
CityFound ist eine Mobile App die auf dem Prinzip eines „geo local based Crowdfunding“ basiert. Mit CityFound können Projekte gefunden und bei Interesse finanziell unterstützt werden. Nutzer*innen werden ortsgebundene und zum eigenen Interesse passende Aktionen bzw. Personen in der Umgebung angezeigt. Es ist möglich Lieblingskünstler*innen zu folgen, um so den nächsten Auftritt nicht zu verpassen. Als Teil der CityFound-Crowd werden Nutzer*innen zu Gestalter*innen der eigenen Stadt. Es können eigene Projekt erstellt und zusammen mit der CityFound-Crowd realisiert werden.

„Entwicklung einer Online-Spendenkampagne für die Liemba, ein Schiff in Afrika“
Bachelorprojekt SoSe ’13
Die »Liemba« ist, seit ihrer in Dienststellung als »Graf Götzen« durch die deutsche Kolonialverwaltung vor fast 100 Jahren, als einziges großes Passagier- und Frachtschiff auf dem Tanganjikasee in Ostafrika im Einsatz. In dieser Funktion ist sie für die Region die kulturelle und wirtschaftliche Lebensader, die die drei afrikanische Staaten Tansania, Burundi und Sambia verbindet. Die Studierenden haben in Kooperation mit der Initiative »Run Liemba e. V.« eine interaktive Kampagnenseite entwickelt.

„Mobile Interaktion mit Medienfassaden“
Masterprojekt WiSe ’12/13 – SoSe ’13
Am „Forschungszentrum Kultur und Informatik“ (FKI), dem Neubau der HTW Berlin auf dem Campus Wilhelminenhof, entstand Anfang 2013 die Medienfassade – bestehend aus Beamern, einer LED-Fläche sowie zahlreichen, über die Außenwand verteilten LED-Spots. Im Rahmen des Projekts “Mobile Interaktion mit Medienfassaden” war es Aufgabe Konzepte und Prototypen zu erarbeiten, um die Möglichkeiten einer modernen Interaktion des neuartigen Mediums zu erkunden, insbesondere in Hinsicht auf den Standort und die damit verbundene Zielgruppe.

„Neurron – END OF THE TUNNEL“
Bachelorprojekt WiSe ’12/13
Entwicklung eines Computerspiels, welches der wachsenden Bedeutung des Smartphones im modernen Alltag, insbesondere als allgegenwärtig Unterhaltungsmedium, Rechnung trägt und das mobile Endgerät als elementaren Bestandteil in das Spielkonzept eines Spiels integriert. Bei „neurron“ versammeln sich die Teilnehmenden zum Spielen um einen gemeinsamen Bildschirm, während ihre Smartphones als Controller fungieren und stärken somit das Gruppenerlebnis, das dem der klassischen Spielkonsolen gleicht.