Projekte

Förderprojekte

Logo cAPITs

cAPITs

Mit dem Anwendungszentrum „creative Applied Interactive Technologies (cAPITs)“ soll eine Infrastruktur, bestehend aus räumlichen Hard- und Software-Komponenten, für den verbesserten Technologietransfer und die Vernetzung mit Unternehmen im Bereich der so genannten APITs aufgebaut werden. Dabei wird die vorhandene Infrastruktur des Forschungs- und Weiterbildungszentrums Kultur und Informatik an der HTW Berlin gezielt weiterentwickelt.

CoLearnMedia

Entsprechend der inhaltlichen Schwerpunktsetzung der Forschungsgruppe Creative Media liegt der Fokus im Projekt "Kooperatives Lernen mit digitalen Medien in der Energietechnik (CoLearnET)" auf der Unterstützung von Lernprozessen für unterschiedliche Zielgruppen und Themen durch digitale, interaktive Technologien. Das Teilprojekt "CoLearnMedia" konzentriert sich dabei auf die Entwicklung von interaktiven medientechnischen und -didaktischen Komponenten und die Transferplattform.

Logo IFAF

DiKuBiS

Das Projekt "Digitale Kulturtransformation der Berliner Wirtschaft durch interaktive Spielelemente (DiKuBiS)" stellt Partnerunternehmen und der Öffentlichkeit Tools und Spiele in aufbereiteter Form online zur Verfügung, indem es auf der Systemic Action Research basiert.

ProWear

"Professional Wearables (ProWear)", das Kooperationsnetzwerk hat die Erforschung und Entwicklung von neuartigen körpernahen Geräten, Sensoren, Gerätekombinationen und Systemlösungen zum Ziel, mit deren Hilfe u. a. Arbeits-, Produktions- und medizinische Prozesse effektiver gestaltet und somit neue Märkte erschlossen werden können.

Logo EFRE

DigVal

Im Fokus des Anwendungszentrums "Digital Value (DigVal)" steht die Digitalisierung, die als Megatrend zunehmend auch im Berliner Mittelstand, in kleinen und mittleren Unternehmen, aber auch Start-ups Raum greift.

AURORA

Im Mittelpunkt des Projekts „AURORA – Augmented Reality – Organisation und Betrieb eines Anwendungs- und Trainingszentrums“ werden die technische und personelle Basis für Weiterbildungs-veranstaltungen für Kulturschaffende auf den Gebieten Augmented Reality und Digitale Medien sowie die Produktion von AR-Anwendungen durch Kulturschaffende aufgebaut.

[INITIAL]-Ergebnisse der Eröffnungsveranstaltung. Gezeichnet von Marie Jacobi

Innovationsforum TechAct

Das "Innovationsforum Interactive Technologies (TechAct)" griff die Chance auf, dass die digitale Spieleindustrie die Entwicklung und auch die Verbreitung innovativer Computertechnologien wie kaum eine andere Branche vorangetrieben hat, um Gaming-Konzepte und -Technologien hinsichtlich ihrer Eignung für andere Anwendungsfelder zu untersuchen.

Logo Frischwasserspender

Crowdfunding

Ziel des Projekts "Crowdfunding" war die Adaptierung, Evaluierung sowie Etablierung des Crowdfundings als innovative Finanzierungsstrategie in der Technologie- validierung, um Validierungsprojekte zur Weiterentwicklung von Forschungsergebnissen, Erfindungen oder Technologien, die sich in einer frühen Entwicklungsstufe befinden, zu finanzieren.

Creative Media

Das Projekt "Interaktive Medien in kulturellen Kontexten (Creative Media)" basiert auf der Tatsache, dass sich durch Interaktive Medien wie Internet/Mobilfunk in Verbindung mit neuen Formen interaktiver Endgeräte von Smartphones/Pads/Netbooks sowie innovative 3D-/Sensor-/Steuerungs-Techniken ein breites Feld von anwendungsorientierten Forschungsfragen und Koopera- tionsmöglichkeiten ergibt.

Logo IFAF

ZukunftPflege

Das Forschungsprojekt "Zukunftsportal für gesunde, qualifizierte häusliche Pflege (ZukunftPflege)" verfolgt das Ziel, eine nachhaltige und am Bedarf orientierte Online-Plattform für häusliche Pflegedienste aufzubauen, durch die über ein entsprechendes Lernmanagementsystem für Mitarbeitende unterschiedlichen Qualifikationsniveaus eine zeitgemäße und effektive Weiterbildung und Qualifikation erfolgen kann.

Logo EFRE

GameCamp

"Weiterbildung für die Programmierung und Entwicklung von Computerspielen (GameCamp)" ist ein Projekt, dass die verschiedenen Facetten der Spielentwicklung zusammenführt. In Seminaren, in den Bereichen Newcomer, Get Into Praxis und professional Qualifikation, erhielten die Teilnehmenden einen Einblick in die Branche der Computer-Spiele-Entwicklung oder konnten sich in hoch professionellen Kursen zu einzelnen Themengebieten weiterbilden lassen.

Held

Ziel des "Verbundprojekts: Innovationsdramaturgie nach dem Heldenprinzip: Entwicklung und Erprobung von Digital-experimentellen Arbeits- und Lernmethoden in Innovationsprozessen (HELD)" war es, mit einem neuartigen Modell des Innovationsmanagements kleine und mittelständische Unternehmen dabei zu unterstützen, starke wirtschaftliche Schwankungen, Umfelddynamik, Marktveränderungen und andere Herausforderungen des unternehmerischen Alltags zu bewältigen – mit stabilem Vertrauen und flexiblem Handeln der Beschäftigten und Führungskräfte.

FKI Gebäude

PlayFM

Im Projekt "PlayFM - Serious Games für den IT-gestützten Wissenstransfer im Facility Management (PlayFM)" wurden Strategien, Szenarien, Modelle und Software für den IT-gestützten FM-Wissenstransfer mittels Computerspielen (Serious Games, Game Based Learning) entwickelt.

Exozet

Inhalt des Projektes "Entwicklung und Evaluierung von Methoden zur plattformübergreifenden Programmierung von Apps für Apple iOS (iPhone) und Google Android (Exozet)" war die Erarbeitung von Möglichkeiten und Methoden der plattformübergreifenden Programmierung für mobile Geräte inkl. Evaluation.

Logo EFRE

Impact

Das Projekt "Investive Maßnahmen für Projekte und Aktivitäten der Forschung = Chancen für KMU durch Technologietransfer (IMPACT)" verfolgte das Ziel, durch forschungsbezogenen Kapazitätsausbau und Innovations- forderung die wirtschaftliche Leistungsentwicklung des Landes Berlin in wichtigen Strategiefeldern zu fördern.

KMUflex

Das Forschungsprojekt "Stabilitätsförderliche Flexibili- sierungsstrategien in industriellen KMU-Kompetenzzellen (KMUflex)" umfasste drei Kernziele. Lesen Sie hier mehr dazu ...

gameslab

Ziel des Projekts "gameslab" war der Aufbau eines Innovationszentrums für Computerspiele mit den Schwerpunkten Wirkungsforschung, Entwicklungsforschung und Wissenstransfer.

RealSymbIn Games

"Realitätsnahe und symbolische Interaktion bei Games und Online-Games (RealSymbIn Games)" ist ein Projekt, das zum Ziel hatte, einen Bogen von technologischen- über wirtschaftlichen- bis hin zu ausgewählten sozialen- bzw. Zielgruppen-Aspekten der Games und Online-Games zu spannen.

Kompetenzfeld Games & Interactive Media Research

"Kompetenzfeld Games & Interactive Media Research" hatte als Projekt den Aufbau eines Zentrums für Forschung, Entwicklung, Lehre und Weiterbildung im Feld der Computerspiele und der Interaktiven Medien zum Ziel.

GaTSCar

Im Projekt "Game-Based Training and Teaching for Service in Car-Industry (GaTSCar)" ging es um die Vermittlung von Lerninhalten des Ausbildungsberufes Fahrzeug-Mechatroniker/in und darum, diese Lerninhalten mit Hilfe von digitalen Anwendungen mit spielerischen Konzepten zu unterstützen.

BreakOut

Beim Projekt "Weiterbildung für die Programmierung und Entwicklung von Computerspielen (BreakOut)" standen der Aufbau und die Durchführung eines Qualifizierungs- angebots im Feld der Computerspiel-Entwicklung für Mitarbeiter/innen vorrangig aus Berliner Medien- und IT-Betrieben im Fokus.

TopKAPI

Das Projekt "Top Knowledge Applications and Projects in Interactive Media für die Berliner Medien- und IT-Betriebe (TopKAPI)" hatte sich zum Ziel gesetzt, Qualifizierungs- und Know-how-Transfer-Maßnahmen im Bereich „Interaktive Medien“ für Berliner Betriebe der Medien- und IT-Branche durch die Medieninformatik an der HTW Berlin auf Basis innovativer studentischer Projekte und Abschlussarbeiten zu entwickeln und durchzuführen.

Design Management KMU

"Design Management für kleine und mittlere Unternehmen (Design Management KMU)" ist ein Projekt, das die Förderung der Netzwerkbildung zwischen Praxis und Wissenschaft, die Stärkung des Wissenstransfers in der Region sowie die wissenschaftliche Begleitung des Prozesses zur Qualitätskontrolle zum Ziel hatte.