DiKuBiS

Digitale Kulturtransformation der Berliner Wirtschaft durch interktive Spielelemente (DiKuBiS)


Kontext

Wie können wir als Berliner Unternehmen Agilität und spielerische Feedbackkultur in unseren unternehmerischen Alltag integrieren? Wie können wir die digitale Kulturtransformation und die Kultur, die schon längst in den Unternehmen des Silicon Valley Einzug gefunden hat, auch bei uns voranbringen? Diese Fragen wurden von einer Gruppe Berliner Unternehmen, die sich bereits vor zwei Jahren mit dem Ziel zusammengefunden hat, mehr über Gamification zu erfahren, an Prof. Dr. Avo Schönbohm (HWR Berlin) und Prof. Dr. Carsten Busch (HTW Berlin) herangetragen.

Ziel dieses Forschungsprojektes ist es daher, diese Fragen aufzugreifen und analoge sowie IT-basierte Tools und Spiele zu sammeln und zu entwickeln, die es unterschiedlichen Unternehmen ermöglichen, Teil der digitalen Transformation zu werden.

Das Projekt basiert auf der Systemic Action Research: In einem ersten Schritt werden neben einer theoretischen Recherche unterschiedliche Unternehmen in Bezug auf in ihre Unternehmenskultur integrierten Spiele und Spielelemente untersucht und deren Bedarfe in unterschiedlichen Unternehmensbereichen mittels Workshops ermittelt. Darauf aufsetzend werden dann in Schritt 2 analoge und IT-basierte Spiele entwickelt und zusammengestellt, die direkt in Unternehmen als Kulturtransformatoren getestet und eingesetzt werden können.

Diese Tools und Spiele sollen den Partnerunternehmen und auch der Öffentlichkeit in aufbereiteter Form online zur Verfügung gestellt werden.

Projektpartner-Struktur (eigene Darstellung)

Projektlaufzeit

April 2017 – März 2019

Ziele

Übertragbare Spieletechnologien identifizieren, aussichtsreiche Applikationsfelder finden sowie Unternehmen aus nicht-Unterhaltungskontexten mit Unternehmen der Games-Branche vernetzen. Gemeinsam konkrete Möglichkeiten aufzeigen, wie interaktive Technologien auch außerhalb der Spielebranche nutzbringend angewendet werden können.

Anwendungsbezug und Bedeutung für die Region

Es handelt sich bei „DiKuBiS“ um ein stark anwendungsorientiertes Projekt, bei dem die spielerisch-instrumentelle Aktionsforschung von, mit und für Unternehmen aus Berlin und der Berliner Region im Vordergrund steht. Die Fragestellung selber hat sich aus dem Forschungsprojekt LudoLeist (Methoden der Ludologie zur unternehmensinternen Leistungssteigerung von Startups und KMU der Innovationscluster) des EMF-Instituts der HWR Berlin entwickelt: Mehrere Projektpartner/innen, teilweise auch wieder Projektpartner/innen des jetzigen Antrages, wollten wissen – inspiriert von den gamifizierten Interaktionsmethoden für Entscheidungsfindungen –, wie sie den Geist des Spiels auf ihren Unternehmensalltag übertragen können. Die Heterogenität der Berliner Wirtschaft aus alter und neuer, digitaler Unternehmenskultur bietet sich nicht nur als einzigartiger Forschungsgegenstand an, sondern wird auch besonders von dieser transformativen Aktionsforschung profitieren können. Die große Bereitschaft der Unternehmen vielfältiger Prägung, sich an diesem Projekt zu beteiligen, zeigt neben der guten Vernetzung der Antragsteller auch das große Interesse der Berliner Wirtschaft an dem Forschungsprojekt.

Akteure

Prof. Dr.-Ing. Carsten Busch ist seit 1990 Diplom-Informatiker und hat 1997 über „Metaphern in der Informatik“ an der Technischen Universität (TU) Berlin promoviert. Nach verschiedenen Stationen an der TU Berlin und der Universität der Künste (UdK) Berlin hat er 2002 das Institut für Markenkommunikation gegründet (zunächst unter dem Namen Institut für Wirtschaftskommunikation – IWK). Er ist von Beginn an wissenschaftlicher Direktor und zugleich Geschäftsführer des IMK, seit 2004 auch Mehrheitsgesellschafter. Er lehrte unter anderem an der TU Berlin, der UdK Berlin (als Gastprofessor), der Akademie für Volkswirtschaft Moskau, der Kunstakademie Poznan (als Visiting Professor), an der European Business School Oestrich-Winkel und der International School of Management Dortmund. Seit 2006 ist Carsten Busch Professor für Medienwirtschaft an der Hochschule für Technik und Wirtschaft (HTW) Berlin und lehrt dort im Internationalen Studiengang Medieninformatik.

Prof. Dr. Busch ist an der HTW Berlin Sprecher des Kompetenzfelds „Games & Interactive Media Research Group“ und Mitgründer des Forschungs- und Weiterbildungszentrums Kultur und Informatik. In diesen Kontexten war und ist er an verschiedenen Drittmittelprojekten leitend beteiligt, u. A. Creative Media (EFRE), Innovationsforum Interactive Technologies (BMBF), Crowdfunding (BMWi), GameCamp (ESF), GamesLab (EFRE), GatsCar (Auto-Industrie), Realitätsnähe und Symbolische Interaktion in Computerspielen (BMBF), PlayFM (BMBF), Innovationsdramaturgie nach dem Heldenprinzip (BMBF), Gamesload (Deutsche Telekom AG), Bürgerportale/DE-Mail (BMI), IMPACT (EFRE).

Prof. Dr. Avo Schönbohm ist seit dem Wintersemester 2010/2011 Professor für Allgemeine Betriebswirtschaftslehre und Controlling an der Hochschule für Wirtschaft und Recht (HWR) Berlin. Er promovierte über Reflexives Controlling und Unternehmenstransformation und arbeitete anschließend in mehreren Stationen in der Industrie, wo er zuletzt als Vice President die strategische Planung eines Industrieunternehmens mit 2 Mrd. Euro Umsatz leitete. Seit 2012 forscht und publiziert er im Bereich Enterprise Gamification. Von November 2014 bis Oktober 2016 hat er im Rahmen des von ihm an der HWR geleiteten BMBF-Projektes LudoLeist (FHprofUnt) gamifizierte Interaktionskonzepte im strategischen Management/Controlling (strategische Planung, Innovationsmanagement, Investitionsentscheidungen, Risikomanagement, Budgetierung, Meetings) im Workshopformat und einem Kartenspiel („Agenda-Artisten“) konzipiert, durchgeführt und wissenschaftlich untersucht.

Projektleitung

Ansprechpartner

Mittelgeber

Der Regierende Bürgermeister von Berlin – Senatskanzlei für Wissenschaft und Forschung

Förderprogramm

Institut für angewandte Forschung Berlin (IFAF Berlin)

Gefördert durch das Institut für angewandte Forschung Berlin