RealSymbIn Games

Realitätsnahe und symbolische Interaktion bei Games und Online-Games (RealSymbIn Games)

PROJEKTLAUFZEIT

Oktober 2007 – November 2009

KURZBESCHREIBUNG

Unmittelbare Bezüge zur Innovations- und Technikanalyse ergeben sich durch die Thematik: Eine innovative, stark technologisch orientierte Entwicklung im Kontext der Digitalisierung, wie die Computer- und Online-Spiele, wurden hinsichtlich ihrer sozialen, wirtschaftlichen und kulturellen Rahmenbedingungen und Auswirkungen analysiert. Methodisch wurde von einer Kategorien-Bildung bezüglich der Techniken ausgegangen, um hieraus mit Hilfe von qualitativen und quantitativen Befragungen Ergebnisse abzuleiten, die einen Brückenschlag zwischen Technologie und Gesellschaft ermöglichten.

 

Das Projekt hatte zum Ziel, einen Bogen von technologischen über wirtschaftliche bis hin zu ausgewählten sozialen bzw. Zielgruppen-Aspekten der Games und Online-Games zu spannen.

 

Den methodischen Ausgangspunkt bildeten die beiden Kategorien Realitätsnähe und symbolische, d.h. bedeutungsbehaftete Interaktion. Diese wurden mit Blick auf die vier einzelnen Fragenkomplexe ausdifferenziert, bildeten dann ein Grundgerüst für eine Unterteilung von Games und Spielern und ermöglichten eine strukturierte Befragung der jeweiligen Experten, Nutzer bzw. potenziellen Nutzer. Hierbei wurde bewusst von gängigen Diskussions- und Analyse-Mustern über Games abgewichen, wie sie etwa die Betrachtung des Themas „Computerspiele und Gewalt“ nach wie vor dominieren, um einen Zugang zu ermöglichen, der gezielt auch eine Binnensicht der Technik und den Faktor der Faszination einbezieht. Der Internationale Studiengang Medieninformatik der HTW Berlin bildete hierfür den institutionellen Rahmen.

PROJEKTLEITUNG

PROJEKTMITARBEITER(INNEN)

PROJEKTTRÄGER

VDI/ VDE

MITTELGEBER

BMBF Bundesministerium für Bildung und Forschung

FÖRDERPROGRAMME

Innovations- und Technikanalyse (ITA)